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久追遥希

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事先声明,这无疑是部赞否两极的作品。

会见到这段文字的读者,或许都是一二两集这样看下来,也就是接受了《靠死亡游戏混饭吃。》作品性质的人。然而我相信,剧情仍对各位造成了一次又一次的震撼。

因为这部作品里,发便当的力道实在太惊人了。

一般而言,轻小说可说是卖角色的小说。一个有魅力的男主角,再加上一个或复数女角色,以及他们身边各种富有特色的角色。看他们一集又一集地出场炒热气氛,无疑是看轻小说的乐趣之一。

但在《死亡游戏》里,却彻底避开了这一点。除了主角位置的「幽鬼」外,其他角色都活不下来。主题变成她们临死前的游戏,即使读者对角色的沉浸感非常高,但那基本上不会延续到下一场游戏。在这样的构造下,很难出现幽鬼以外,能让读者长期推下去的角色。不过,这的确也有提高写实度的部分在。因为我们读者对她们的认知不再是「反正一定会生还的角色」,而是「不知何时会殒命的玩家」。因此,本作拥有能让读者保持紧张,翻到最后一页的力量。

就这方面来说,这篇故事是非常地直接。

听说MF文库J轻小说新人赏有死亡游戏类型的作品获得优秀赏时,我还以为故事里会有某种「变调」。例如打着死亡游戏的招牌,却是以描写可爱女角色的互动为主,或是钻漏洞攻略游戏的痛快动作小说……等等,不知不觉往「闪躲」的方向想。可是《死亡游戏》却是直球对决的死亡游戏,而且没有多余的血腥描述,也就是不卖血,纯粹是以会死人的游戏为题材。这或许不是人见人爱的作品,但我想至少无论谁都能认同书名和主题是货真价实。

伤脑筋的是──或者说可喜的是──《死亡游戏》这作品在这样的主题下,也仍在编排上用了心来娱乐读者。关于这部分,可以明确地给一个「赞」。一进入日常部分,对幽鬼的描述就会变憨,在一些简单的描写上也有让人会心一笑的安排。在正式攻略游戏的部分,则省略不必要的资讯,将读者渐渐拉入游戏里。再说得细一点,分章节的○/□分数写法也很好。分母的数字代表「游戏结束」,比单纯的数字或记号,能更直观地品尝故事。这样的用心随处可见。

正因为作者自知主题不是任何人都能接受,不依赖角色或设定等投机方式,将劳力投注在提升品质上,才能造就如此独一无二且刺激的阅读体验吧。

三河ごーすと

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有点怪怪的。这是我拜读《靠死亡游戏混饭吃。》第一集后最直接的印象。从小说开始,我看过电影跟漫画等古今中外各式各样的死亡游戏作品,但这部作品跟它们每一个比起来,感觉都有点不太一样。重点就是这个「有点」了。对于谁死谁活的猜想,不禁拍案的意外发展、设计巧妙的游戏机制、极限状态下的人性丑恶或可贵等,这些死亡游戏作品的看点,是举也举不完。而本作也和众多同类型作品一样,理所当然含有这些成分。那究竟是哪里怪呢?说来惭愧,看完第一集时我还不敢肯定,只能说有种那些看点都失焦模糊了的感觉,也无法断定为何会有这样的读后感。

可是读过这第二集后,我终于拨云见日了。

因为本作以非日常的死亡游戏为题材,却又很彻底地把需要解决的日常问题写进去。

以主角幽鬼为首的本作主要角色,行动原理并不是「会活下去」,正确说来是「想活下去」。不过那仅仅是用来达成其他目的的过度目标,并不是终点,也不是为了「钱」。非主要角色中,是有以钱为目的的人物,但幽鬼、御城、白士都不是。她们是为了打破连胜纪录、不想输给某人、想成为第一。这样的行动理念极为日常,只要是有电玩或竞技运动经验的人都会想过的事。她们所承受的问题也是如此。只因为一个没有任何必然性的单纯疏忽就陷入险境、光是因为心志遭魔咒纠缠就导致低潮、骄傲蒙蔽了理性等,日常生活中常犯的粗心大意和不成熟,就能逼死她们。这样的描写说不定会被误认为是作品太粗糙,可是见到在第二集也依然贯彻之后,我想这应该是故意为之,而这也已经在书名开宗明义讲出来了。

靠死亡游戏混饭吃。

没错,这部作品最大的看点并不是华丽的机关,也不是极限状态下的人性丑恶,简直是在描写上班族早起通勤,在同事与上司的夹击下完成工作回家睡觉的一日经过。可是背景不是公司、学校或运动场,而是死亡游戏。这是针对以虚构的死亡游戏业者──尤其是主角幽鬼所做的贴身纪实。这才是《靠死亡游戏混饭吃。》的真面目。

少女体验虚构职业的这段经历,想必会随着她们的人生阶段而造成不同体会。很期待在未来集数里看见她们的变迁。